市子もいよいよ物理入れようという段階になってきたので…
参考サイト
http://ch.nicovideo.jp/q_ku/blomaga/ar679314
物理演算の入れ方は分かったけどエクスポートに失敗するのか
・ガングロは材質の拡散色を上げてあげると直る
ブレンダだと初期は0.8かもだから1にしちゃうとか
スカートプラグイン入れる
http://neko3nanodesu.seesaa.net/article/402559871.html
⇒貫通…すごい貫通…
帰ったらスカートの最上段を「物理+ボーン」に設定してみる.
2015年5月31日日曜日
2015年5月27日水曜日
ウェイト関係メモ
●ウェイトいじりまくってたら頂点グループが重複したりおかしくなっていたようです。
具体的に言うと薬指が菜箸のように伸びる。
回復のため一度頂点グループをすべてリセットしました。
<手順>
オブジェクトの編集モード
→Aで全選択
→下のメニューから「メッシュ」→「頂点」→「頂点グループ」→「すべてのグループを削除」
このあとウェイトを塗りなおします。
…しかしそうしたら今度はボーンの左右対称も消えちゃったみたいです…
つまり右腕のウェイトぬると左のウェイトまでぬれちゃうという…ちゃいまんがな…
⇒一回全部頂点グループ削除してボーン入れなおす。
入れなおした後に再度関連付けを行い、ウェイト塗り直し。
⇒最悪な崩壊は解消しました。
・頂点グループについて
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Modeling/Meshes/Vertex_Groups/Weight_Edit
・ウェイトをコピーする方法
http://ridi-ludi-fool2.blogspot.jp/2013/01/blender.html
http://www10.plala.or.jp/masisi/blender_bone.html
http://blender.jp/modules/newbb/viewtopic.php?viewmode=flat&topic_id=1149&forum=3
・頂点の異なるウェイトのコピー方法
http://blender.jp/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=1382&forum=3&post_id=7181
具体的に言うと薬指が菜箸のように伸びる。
回復のため一度頂点グループをすべてリセットしました。
<手順>
オブジェクトの編集モード
→Aで全選択
→下のメニューから「メッシュ」→「頂点」→「頂点グループ」→「すべてのグループを削除」
このあとウェイトを塗りなおします。
…しかしそうしたら今度はボーンの左右対称も消えちゃったみたいです…
つまり右腕のウェイトぬると左のウェイトまでぬれちゃうという…ちゃいまんがな…
⇒一回全部頂点グループ削除してボーン入れなおす。
入れなおした後に再度関連付けを行い、ウェイト塗り直し。
⇒最悪な崩壊は解消しました。
・頂点グループについて
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Modeling/Meshes/Vertex_Groups/Weight_Edit
・ウェイトをコピーする方法
http://ridi-ludi-fool2.blogspot.jp/2013/01/blender.html
http://www10.plala.or.jp/masisi/blender_bone.html
http://blender.jp/modules/newbb/viewtopic.php?viewmode=flat&topic_id=1149&forum=3
・頂点の異なるウェイトのコピー方法
http://blender.jp/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=1382&forum=3&post_id=7181
2015年5月24日日曜日
2015年5月22日金曜日
顔UV展開メモ
*一回自力でUV展開したあとにやってみたほうがいいですたぶん
市子のパーツは結局ボディー以外は全部作り直してます。
テクスチャ塗るときとかポリゴン適当だとどこに何があるのか
分からなくなるのよね…テクスチャは塗りなおすことも多いので
ポリゴンもテクスチャ塗ること把握してないとのちのち大変だということを痛感しました。
とはいえ初めはともかくつくっちゃって動かしてウッヒョーって言ったほうがいいと思います。
最初からうまくできそうになるのは2~4体目以降ですね。。
先日師匠に顔のUV展開でいい方法を聞いたのでメモしておきます。
通常テクスチャを展開すると、顔のパーツみたいに頂点の多いものは歪んで出てきます。その状態で色塗りしてもいいのですが、どこに何があるのか把握しにくいのが難点。
頂点をそろえるという作業もできますが、顔みたいに頂点が多いとそれも面倒だしそろえたらそろえたで顔がゆがむ…
そのために顔をきれいに展開する方法。
①顔周りにシームをかける
②顔のミラーを適応(一応適応前に別名ファイルで保存しておくことをお勧めします)
③その状態で展開(後頭部にシーム入れておく)
④顔が左右対称になった平面上の何かができる!半分だけピン止め
⑤3Dビューに戻り、「1」で正面むかせた後に「B」で半分だけ顔を選択(中心線は選択しない)→頂点削除
⑥顔が半分になる。オブジェクトモードに戻り、ミラー再設定
⑦編集モードでふたたびUV展開→半分だけピン止めした顔だけが残ってる!やったね!
*のちほど画像載せます
市子のパーツは結局ボディー以外は全部作り直してます。
テクスチャ塗るときとかポリゴン適当だとどこに何があるのか
分からなくなるのよね…テクスチャは塗りなおすことも多いので
ポリゴンもテクスチャ塗ること把握してないとのちのち大変だということを痛感しました。
とはいえ初めはともかくつくっちゃって動かしてウッヒョーって言ったほうがいいと思います。
最初からうまくできそうになるのは2~4体目以降ですね。。
先日師匠に顔のUV展開でいい方法を聞いたのでメモしておきます。
通常テクスチャを展開すると、顔のパーツみたいに頂点の多いものは歪んで出てきます。その状態で色塗りしてもいいのですが、どこに何があるのか把握しにくいのが難点。
頂点をそろえるという作業もできますが、顔みたいに頂点が多いとそれも面倒だしそろえたらそろえたで顔がゆがむ…
そのために顔をきれいに展開する方法。
①顔周りにシームをかける
②顔のミラーを適応(一応適応前に別名ファイルで保存しておくことをお勧めします)
③その状態で展開(後頭部にシーム入れておく)
④顔が左右対称になった平面上の何かができる!半分だけピン止め
⑤3Dビューに戻り、「1」で正面むかせた後に「B」で半分だけ顔を選択(中心線は選択しない)→頂点削除
⑥顔が半分になる。オブジェクトモードに戻り、ミラー再設定
⑦編集モードでふたたびUV展開→半分だけピン止めした顔だけが残ってる!やったね!
*のちほど画像載せます
2015年5月19日火曜日
MMDモデリング導入について
SIREN2でMMDはじめたいという方が増えてヤッター!なので
改めて初めどうすりゃいいねんっていう記事作ろうと思った次第です。
私の市子もまだ服着た状態で動いてないけどな!!
●まずやること
①下絵づくり
下絵を描きます。
正面と横を顔と体全体について作ります。
パーツのラインが正面と横で一直線上になってないと後程痛い目見ます。
私は口のラインが一致してなかったので泣きました。
②ソフトの導入
モデリングのソフトはいろいろありますが、私は「Blender」という無料ソフトを使ってます。
一番有名なのは「メタセコイヤ」というソフトですが、
こちらは使いやすいという話を聞く一方、途中で課金しないと完成まで至りません。
他方ブレンダーは後述のモデル作成6)までできますので、全部タダで作れます。
まず初めは「Blender」で検索
→PCの環境にあったバージョンをダウンロード(OS、ビット数など)
→入れるフォルダ・ファイル名は英字でインストール
→日本語への設定、MMDインポート・エクスポート機能のあるプラグイン導入
初期設定は以下参考。
http://ch.nicovideo.jp/n4funk/blomaga/ar645802
*まれに日本語に設定できない現象がwindowsだとあるようです。
ただ英語でも単語ばかりなのでぶっちゃけどうにかなります。
エラーは全部英語で出てくるし…
③目の面貼り
ここまでできたら、まず目の面貼りすると楽しいです。
http://ch.nicovideo.jp/hiiragik/blomaga/ar246695
↑がわかりやすいように思います。
私は「3DCG日和。ver.3」という本も同時に購入して作り始めました。
とりあえず顔作ったらポリゴンは7割完成くらいに思っていいと思います。
初めはショートカットキーたくさん覚えないといけないのですが
それも慣れです。なれます。メモ帳とペンは置いといてください。
またノートパソコンで作る方も、テンキーはもっといたほうが便利です。
・http://www.daijima.jp/blog/?p=739
・http://riotoqll.hatenablog.com/entry/2014/02/10/162604
便利なショートカット。GIFアニメでまとめてくださってます。
●モデル作成の流れ
一応モデリングの流れも書いときます。
1)面貼り(ポリゴン作成)
…キャラの形を造形します。正面と横からの下絵を作成し、それに沿ってポリゴンを貼ります
2)マテリアル(=材質)、テクスチャ設定
…ポリゴンに色づけしますが、ポリゴンには直接色を乗せたり質感の設定ができないため、マテリアルを介する必要があります。そういう理解で使ってます。そのマテリアルに巻きつける紙がテクスチャです。
3)ボーン設置
…ポリゴンを動かす軸を入れる作業です。
4)ウェイト設定
…ボーンとポリゴンの関係性を設定する作業です。どのボーンが動いたらポリゴンのどこがどれだけ動くかを設定します。
5)モーフ設定
…私もまだやってませんが、表情付の作業です。ポリゴンがかなりできた後にやらないと顔面崩壊のブラクラになってしまうのでこれをやる前にウェイトまである程度完成に持ってくのがいいようです。
6)エクスポート
…MMDファイルとして書き出します。実際はモーフ設定する前にウェイトが終わった段階で一回書き出しました。これで一応踊ります。
*実際は後述のPMXEでボーンの再設定が必要になります
7)物理演算の設定
…これはBlender上ではできない作業なので、別に「PMXE」というソフト(無料)を使う必要があります。要するに人体の意志に関係なく動く、自然に揺れる髪とか、服の裾とか、手と胴体がぶつかったときにめり込まないようにするとか、そういうのを設定します。またPMXEではボーンの再設定も行う必要あります。
以上ですが、実際は1)~6)をせわしなく反復横飛びしてるのが私の現状です。
改めて初めどうすりゃいいねんっていう記事作ろうと思った次第です。
私の市子もまだ服着た状態で動いてないけどな!!
●まずやること
①下絵づくり
下絵を描きます。
正面と横を顔と体全体について作ります。
パーツのラインが正面と横で一直線上になってないと後程痛い目見ます。
私は口のラインが一致してなかったので泣きました。
体はこりてあわせました。でもこれAスタンスなので、Tのほうがいいです。
タイタニックみたいに手を垂直に広げるアレ。
②ソフトの導入
モデリングのソフトはいろいろありますが、私は「Blender」という無料ソフトを使ってます。
一番有名なのは「メタセコイヤ」というソフトですが、
こちらは使いやすいという話を聞く一方、途中で課金しないと完成まで至りません。
他方ブレンダーは後述のモデル作成6)までできますので、全部タダで作れます。
まず初めは「Blender」で検索
→PCの環境にあったバージョンをダウンロード(OS、ビット数など)
→入れるフォルダ・ファイル名は英字でインストール
→日本語への設定、MMDインポート・エクスポート機能のあるプラグイン導入
初期設定は以下参考。
http://ch.nicovideo.jp/n4funk/blomaga/ar645802
*まれに日本語に設定できない現象がwindowsだとあるようです。
ただ英語でも単語ばかりなのでぶっちゃけどうにかなります。
エラーは全部英語で出てくるし…
③目の面貼り
ここまでできたら、まず目の面貼りすると楽しいです。
http://ch.nicovideo.jp/hiiragik/blomaga/ar246695
↑がわかりやすいように思います。
私は「3DCG日和。ver.3」という本も同時に購入して作り始めました。
とりあえず顔作ったらポリゴンは7割完成くらいに思っていいと思います。
初めはショートカットキーたくさん覚えないといけないのですが
それも慣れです。なれます。メモ帳とペンは置いといてください。
またノートパソコンで作る方も、テンキーはもっといたほうが便利です。
・http://www.daijima.jp/blog/?p=739
基本ショートカットキー一覧表
・http://riotoqll.hatenablog.com/entry/2014/02/10/162604
便利なショートカット。GIFアニメでまとめてくださってます。
●モデル作成の流れ
一応モデリングの流れも書いときます。
1)面貼り(ポリゴン作成)
…キャラの形を造形します。正面と横からの下絵を作成し、それに沿ってポリゴンを貼ります
2)マテリアル(=材質)、テクスチャ設定
…ポリゴンに色づけしますが、ポリゴンには直接色を乗せたり質感の設定ができないため、マテリアルを介する必要があります。そういう理解で使ってます。そのマテリアルに巻きつける紙がテクスチャです。
3)ボーン設置
…ポリゴンを動かす軸を入れる作業です。
4)ウェイト設定
…ボーンとポリゴンの関係性を設定する作業です。どのボーンが動いたらポリゴンのどこがどれだけ動くかを設定します。
5)モーフ設定
…私もまだやってませんが、表情付の作業です。ポリゴンがかなりできた後にやらないと顔面崩壊のブラクラになってしまうのでこれをやる前にウェイトまである程度完成に持ってくのがいいようです。
6)エクスポート
…MMDファイルとして書き出します。実際はモーフ設定する前にウェイトが終わった段階で一回書き出しました。これで一応踊ります。
*実際は後述のPMXEでボーンの再設定が必要になります
7)物理演算の設定
…これはBlender上ではできない作業なので、別に「PMXE」というソフト(無料)を使う必要があります。要するに人体の意志に関係なく動く、自然に揺れる髪とか、服の裾とか、手と胴体がぶつかったときにめり込まないようにするとか、そういうのを設定します。またPMXEではボーンの再設定も行う必要あります。
以上ですが、実際は1)~6)をせわしなく反復横飛びしてるのが私の現状です。
2015年5月12日火曜日
MMD作成でお世話になってるサイトさんまとめ(初期段階)
モデリングの際お世話になってるサイトさんです。
●初期設定とか
http://ch.nicovideo.jp/n4funk/blomaga/ar651786
ブレンダーの設定とか動かし方とか丁寧に教えてくれます
日本語設定とかここが多分丁寧。
●モデリング
http://ch.nicovideo.jp/hiiragik/blomaga/ar246695
面貼りからここ。
モデリング比較的丁寧に説明されています。
特にウェイトの塗り方やテクスチャが親切。
ただポリ貼るところはちょっと難易度高いというか、説明は簡潔です。
私は後述する「3DCG日和。vol.3」という本を主として参考にしながら貼ってました。
●ショートカットキー
・http://riotoqll.hatenablog.com/entry/2014/02/10/162604
基本的なところ+αまとめてくださってます。
あと同じ方の記事で以下もモデリングの手順確認する際参考になりました
http://riotoqll.hatenablog.com/entry/2014/02/01/100750
・http://www.daijima.jp/blog/?p=739
↑基本的なショートカットはこちら
●その他
・http://uma.mochisheep.com/?p=92
躓いたところ、よく間違えるところ解説してくれます
備考:
本は「3DCG日和。vol.3」という本を買いました。
ポリゴン貼ったりする段階だと大変役に立ちましたが
MMDに落とし込むマテリアルやテクスチャはネットのサイトを
参考にしたほうがよいような気がします。
●初期設定とか
http://ch.nicovideo.jp/n4funk/blomaga/ar651786
ブレンダーの設定とか動かし方とか丁寧に教えてくれます
日本語設定とかここが多分丁寧。
●モデリング
http://ch.nicovideo.jp/hiiragik/blomaga/ar246695
面貼りからここ。
モデリング比較的丁寧に説明されています。
特にウェイトの塗り方やテクスチャが親切。
ただポリ貼るところはちょっと難易度高いというか、説明は簡潔です。
私は後述する「3DCG日和。vol.3」という本を主として参考にしながら貼ってました。
●ショートカットキー
・http://riotoqll.hatenablog.com/entry/2014/02/10/162604
基本的なところ+αまとめてくださってます。
あと同じ方の記事で以下もモデリングの手順確認する際参考になりました
http://riotoqll.hatenablog.com/entry/2014/02/01/100750
・http://www.daijima.jp/blog/?p=739
↑基本的なショートカットはこちら
●その他
・http://uma.mochisheep.com/?p=92
躓いたところ、よく間違えるところ解説してくれます
備考:
本は「3DCG日和。vol.3」という本を買いました。
ポリゴン貼ったりする段階だと大変役に立ちましたが
MMDに落とし込むマテリアルやテクスチャはネットのサイトを
参考にしたほうがよいような気がします。
2015年5月5日火曜日
お勧めテストモーションメモ
テストモーションお勧め
・ハートビート(標準)
・ガールズ(準標準ボーン上半身2)
・ラム(準標準ボーン・肩キャンセル・ひねりボーン・グルーブ・すべての親必要)
*ボーン入れすぎるとモーショントレス
・ハートビート(標準)
・ガールズ(準標準ボーン上半身2)
・ラム(準標準ボーン・肩キャンセル・ひねりボーン・グルーブ・すべての親必要)
*ボーン入れすぎるとモーショントレス
2015年5月1日金曜日
MMDエクスポートNG集
さー市子できてきたからエクスポートするぞーとおもったら失敗続きだったのでNG集まとめました。
xmlファイルを編集するのはメモ帳でいいみたいです。
書式→右端で折り返す、で書きやすい。
…と思ったら保存したらすっごい汚くなった!汚い!
ので、TeraPadというテキストエディタ導入しました。
改行すぐにできるし語句の検索にも便利。
基本的なこととしては、
・必要なオブジェクト以外全部消す
・いらないテクスチャ全部消す
・いらないマテリアルも全部消す
・xmlファイルちゃんと設定する(なくても書き出せる気がするけど)
・xmlとテクスチャ画像はかきだすブレンダーとおなじファイルにぶっこむ
みたいです。
●書き出しエラー対処法サイト
http://moeechandon.blog111.fc2.com/blog-entry-214.html
http://uma.mochisheep.com/?p=92
●モニのエラーパターン
①テクスチャのアホ~(filepathエラー)
こんなエラーが出る。filepathっていうエラー。
どうやらこれ、テクスチャのエラーみたいです。
いらないテクスチャ消す必要あります。マテリアルもね。
解決方法はここのサイトにまとめてありました。
ただテクスチャ消す方法が「ctrl」+×ボタンって書いてありますが、
たぶん「shift」+×ボタンの間違いです。
②xmlファイル設定しやがれ(nameエラー)
テクスチャ全部消してこれ。nameエラー??
これはxmlをブレンダーと一緒のフォルダに入れないと出るみたいです。
別フォルダにありました…あほ…
xmlファイルを編集するのはメモ帳でいいみたいです。
書式→右端で折り返す、で書きやすい。
…と思ったら保存したらすっごい汚くなった!汚い!
ので、TeraPadというテキストエディタ導入しました。
改行すぐにできるし語句の検索にも便利。
そしてまたエラーでござる!
背景の市子の視線が痛い。
これはxmlファイルがおかしいですねっていうあれです。
これは5番目のタグ(っていえばいいのか)の閉じる設定してなかったのが悪かったみたい。
そしてまた設定しなおして
nameさんエラー再び。おかえりくださいませ!!!!
いろいろチェックしてみる。
市子の目だけ親子関係になかったので直しました。
これはこれで直すべき点だったんですけど、
ちがったみたいですorz ネームエラーから脱出できない…
調べてみたところ、このnameエラーはマテリアル由来ということが判明。
テクスチャとかマテリアル調整とか…
xmlファイルもこんな風に設定。
でもネームエラー消えず…なぜだ…
と思いながら、ライト消してテクスチャモードとかで眺めてたら…ん?
服が…まっくろ???
これはつまり…マテリアルがうまく適合してないってことなんだけどその理由がわからない!!
ので、もう面倒になって服全部捨てました…ごめん市子全裸だよ…
そしたら!!書き出せました!!!!やった!!!!
でも!!透明でした!!!!!
マテリアルのアルファチャンネルが0だったことが問題みたい。
1にへんこうして再度書き直したらでてきました!!
お師匠の予測によれば、市子が流用してた他のモデルの流用物が
オブジェクト指定で問題起こしてたのではないかとのこと。
セーラーの部分とかやっぱり手で作らないといけないね!
あと書き出せた市子はテカってたんですけど、これは
スペキュラを暗い色に設定したら治りました!ありがとうございます!
これでやっと書き出せました!
プライバシーに配慮しつつ証拠の市子。
ただしボーンがおかしいらしくすごい闇霊っぽい動きする。
どうやら書き出しの際におかしくなっているようです。
こちらのサイトで変更できるとご教示いただいたので
明日以降はボーン調整とまたモデリングの続きですね!
ボーンの設定
いきなりポリゴンの過程とかふっとばしてボーンの話。
・ポリゴンにボーン埋めるとき、MMD仕様にするためにはMMDの骨を使うのが一番いいみたいです。一番いいというか、そうじゃないとモーション流したときにずれて大変なことになる。
・MMDダウンロードしたときにもともと入っているあにまさ式初音ミクをインポートして引っ張り出す。ver.2もあるけどそっちは使わない。準標準ボーンとして腕にねじりが入ってて使いにくいので。あとで追加できるみたいだし、ウェイト塗るときに邪魔なので入れない。
・ボーンは中心・右・左に分かれてるけど、ミラー使えるのでとりあえず左だけボーン調整。ボーンのミラー設定とかこのページが詳しい。師匠に聞きながらできたからよかったけどこれで積む人も多いらしい。
・ウェイトは自動設定する場合はオブジェクトのミラーを解除する必要がある。ただ解除するとウェイト両方塗らないといけないし、わたしのはバグった。ので、全部結局手塗りしました。
・ウェイト塗る時はボーンのモードをポーズにしたあとでポリゴンのほうのオブジェクトをウェイト塗るモードに変える。と、ボーン動かすの確認しながらウェイト塗れて便利便利。
・ポリゴンにボーン埋めるとき、MMD仕様にするためにはMMDの骨を使うのが一番いいみたいです。一番いいというか、そうじゃないとモーション流したときにずれて大変なことになる。
・MMDダウンロードしたときにもともと入っているあにまさ式初音ミクをインポートして引っ張り出す。ver.2もあるけどそっちは使わない。準標準ボーンとして腕にねじりが入ってて使いにくいので。あとで追加できるみたいだし、ウェイト塗るときに邪魔なので入れない。
・ボーンは中心・右・左に分かれてるけど、ミラー使えるのでとりあえず左だけボーン調整。ボーンのミラー設定とかこのページが詳しい。師匠に聞きながらできたからよかったけどこれで積む人も多いらしい。
・ウェイトは自動設定する場合はオブジェクトのミラーを解除する必要がある。ただ解除するとウェイト両方塗らないといけないし、わたしのはバグった。ので、全部結局手塗りしました。
・ウェイト塗る時はボーンのモードをポーズにしたあとでポリゴンのほうのオブジェクトをウェイト塗るモードに変える。と、ボーン動かすの確認しながらウェイト塗れて便利便利。
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