2015年12月2日水曜日

修正メモ

市子修正メモ

・親指の付け根のウェイト
・テクスチャ改良(前髪、生え際、ツインテール⇒正式なものへ)
・モーフ

2015年10月13日火曜日

ポーズモードで頭が割れるとき

たまにポーズモードの時に頭を振ると頭が半分に割れるときがあります。
これはミラーがアーマチュアの下にあるため起こります。
ミラーを一番上に持っていきましょう。

2015年9月19日土曜日

足IK設定

1.完全に接地
2.かかとが離れるところ →右下カーブ
3.一番高いところ     →右下カーブ
4.つま先が接地      →左上カーブ
5.かかとも接地       →左上カーブ

2015年7月22日水曜日

やることメモ

●市子
・親指修正
・身長調整
・足首調整
・テクスチャ調整
・モーフ設定
・目にスフィアマップ
・ボーン移動解除

●一樹
・親指修正
・テクスチャ修正(上着)
・ウェイト修正(腕,指)
・モーフ
・髪の毛物理

2015年7月20日月曜日

PMXエディタの剛体・ジョイント保存方法

PMXエディタで設定した剛体とジョイントは保存できます.

①保存したい素体の情報からオブジェクトの情報を削除
②曲面プラグインは適応されないのでスカート情報は削除
③剛体とジョイントが残った状態で「剛体」という名前付けて保存
④剛体・ジョイント設定を入れたいファイルを読み込み,インポート
⑤曲面プラグインの設定を読み込む

以上です.後入れ楽々.

2015年7月8日水曜日

PNG透過方法

PNGファイルの透過

①透過したい材質を一番下に置く
②材質タブの右上のアルファ数値を0.99にすると裏側も透ける

2015年7月6日月曜日

曲面自動設定プラグイン手順

曲面自動設定プラグインの手順メモ

①ボーンに剛体を仕込む(最悪下半身)
②絞り込み機能でスカートの頂点のみ選択
③曲面プラグイン起動、PMXモデルで頂点選択
④「開く」から「貫通対策」のテキストを読み込む。
  接続ボーン・剛体は下半身に設定、あとはそのままでOK。
  基本・詳細設定適応⇒制御店編集開始
⑤4列のジョイントが出てくるので、位置とジョイントの角度を設定
⑥パラメーター適応設定で完了。
 
*一度設定したものは保存できる。

2015年7月4日土曜日

一樹のオブジェクト
オブジェクトに01本体というファイル有、これを消さないといけない。
ほかファイルにアペンドするしかない?

2015年6月30日火曜日

メモ

・頭のボーンいじると頭が半分に割れる
⇒ミラーが一番上に設定されていない

2015年6月22日月曜日

2015年6月19日金曜日

モーフ調整の際

モーフ調整の際:ミラーを適応してしまうので、
編集モード⇒オプション⇒メッシュオプション⇒Xミラーにチェック

2015年5月31日日曜日

物理演算メモ

市子もいよいよ物理入れようという段階になってきたので…

参考サイト
http://ch.nicovideo.jp/q_ku/blomaga/ar679314

物理演算の入れ方は分かったけどエクスポートに失敗するのか

・ガングロは材質の拡散色を上げてあげると直る
ブレンダだと初期は0.8かもだから1にしちゃうとか

スカートプラグイン入れる
http://neko3nanodesu.seesaa.net/article/402559871.html

⇒貫通…すごい貫通…
帰ったらスカートの最上段を「物理+ボーン」に設定してみる.

2015年5月27日水曜日

ウェイト関係メモ

●ウェイトいじりまくってたら頂点グループが重複したりおかしくなっていたようです。
具体的に言うと薬指が菜箸のように伸びる。
回復のため一度頂点グループをすべてリセットしました。

<手順>
オブジェクトの編集モード
→Aで全選択
→下のメニューから「メッシュ」→「頂点」→「頂点グループ」→「すべてのグループを削除」

このあとウェイトを塗りなおします。

…しかしそうしたら今度はボーンの左右対称も消えちゃったみたいです…
つまり右腕のウェイトぬると左のウェイトまでぬれちゃうという…ちゃいまんがな…

⇒一回全部頂点グループ削除してボーン入れなおす。
入れなおした後に再度関連付けを行い、ウェイト塗り直し。
⇒最悪な崩壊は解消しました。


・頂点グループについて
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Modeling/Meshes/Vertex_Groups/Weight_Edit

・ウェイトをコピーする方法
http://ridi-ludi-fool2.blogspot.jp/2013/01/blender.html

http://www10.plala.or.jp/masisi/blender_bone.html

http://blender.jp/modules/newbb/viewtopic.php?viewmode=flat&topic_id=1149&forum=3

・頂点の異なるウェイトのコピー方法

http://blender.jp/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=1382&forum=3&post_id=7181

2015年5月24日日曜日

親子関係

アウトライナー上での親子関係

http://ch.nicovideo.jp/hiiragik/blomaga/ar514214

2015年5月22日金曜日

顔UV展開メモ

*一回自力でUV展開したあとにやってみたほうがいいですたぶん


市子のパーツは結局ボディー以外は全部作り直してます。
テクスチャ塗るときとかポリゴン適当だとどこに何があるのか
分からなくなるのよね…テクスチャは塗りなおすことも多いので
ポリゴンもテクスチャ塗ること把握してないとのちのち大変だということを痛感しました。
とはいえ初めはともかくつくっちゃって動かしてウッヒョーって言ったほうがいいと思います。
最初からうまくできそうになるのは2~4体目以降ですね。。


先日師匠に顔のUV展開でいい方法を聞いたのでメモしておきます。

通常テクスチャを展開すると、顔のパーツみたいに頂点の多いものは歪んで出てきます。その状態で色塗りしてもいいのですが、どこに何があるのか把握しにくいのが難点。
頂点をそろえるという作業もできますが、顔みたいに頂点が多いとそれも面倒だしそろえたらそろえたで顔がゆがむ…

そのために顔をきれいに展開する方法。


①顔周りにシームをかける
②顔のミラーを適応(一応適応前に別名ファイルで保存しておくことをお勧めします)
③その状態で展開(後頭部にシーム入れておく)
④顔が左右対称になった平面上の何かができる!半分だけピン止め
⑤3Dビューに戻り、「1」で正面むかせた後に「B」で半分だけ顔を選択(中心線は選択しない)→頂点削除
⑥顔が半分になる。オブジェクトモードに戻り、ミラー再設定
⑦編集モードでふたたびUV展開→半分だけピン止めした顔だけが残ってる!やったね!

*のちほど画像載せます

2015年5月19日火曜日

MMDモデリング導入について

SIREN2でMMDはじめたいという方が増えてヤッター!なので
改めて初めどうすりゃいいねんっていう記事作ろうと思った次第です。
私の市子もまだ服着た状態で動いてないけどな!!



●まずやること

①下絵づくり
下絵を描きます。
正面と横を顔と体全体について作ります。
パーツのラインが正面と横で一直線上になってないと後程痛い目見ます。
私は口のラインが一致してなかったので泣きました。


体はこりてあわせました。でもこれAスタンスなので、Tのほうがいいです。
タイタニックみたいに手を垂直に広げるアレ。




②ソフトの導入
モデリングのソフトはいろいろありますが、私は「Blender」という無料ソフトを使ってます。
一番有名なのは「メタセコイヤ」というソフトですが、
こちらは使いやすいという話を聞く一方、途中で課金しないと完成まで至りません。
他方ブレンダーは後述のモデル作成6)までできますので、全部タダで作れます。

まず初めは「Blender」で検索
→PCの環境にあったバージョンをダウンロード(OS、ビット数など)
→入れるフォルダ・ファイル名は英字でインストール
→日本語への設定、MMDインポート・エクスポート機能のあるプラグイン導入
初期設定は以下参考。
http://ch.nicovideo.jp/n4funk/blomaga/ar645802

*まれに日本語に設定できない現象がwindowsだとあるようです。
ただ英語でも単語ばかりなのでぶっちゃけどうにかなります。
エラーは全部英語で出てくるし…


③目の面貼り
ここまでできたら、まず目の面貼りすると楽しいです。
http://ch.nicovideo.jp/hiiragik/blomaga/ar246695
↑がわかりやすいように思います。
私は「3DCG日和。ver.3」という本も同時に購入して作り始めました。
とりあえず顔作ったらポリゴンは7割完成くらいに思っていいと思います。

初めはショートカットキーたくさん覚えないといけないのですが
それも慣れです。なれます。メモ帳とペンは置いといてください。
またノートパソコンで作る方も、テンキーはもっといたほうが便利です。

・http://www.daijima.jp/blog/?p=739
基本ショートカットキー一覧表

・http://riotoqll.hatenablog.com/entry/2014/02/10/162604
便利なショートカット。GIFアニメでまとめてくださってます。



●モデル作成の流れ

一応モデリングの流れも書いときます。


1)面貼り(ポリゴン作成)
…キャラの形を造形します。正面と横からの下絵を作成し、それに沿ってポリゴンを貼ります

2)マテリアル(=材質)、テクスチャ設定
…ポリゴンに色づけしますが、ポリゴンには直接色を乗せたり質感の設定ができないため、マテリアルを介する必要があります。そういう理解で使ってます。そのマテリアルに巻きつける紙がテクスチャです。

3)ボーン設置
…ポリゴンを動かす軸を入れる作業です。

4)ウェイト設定
…ボーンとポリゴンの関係性を設定する作業です。どのボーンが動いたらポリゴンのどこがどれだけ動くかを設定します。

5)モーフ設定
…私もまだやってませんが、表情付の作業です。ポリゴンがかなりできた後にやらないと顔面崩壊のブラクラになってしまうのでこれをやる前にウェイトまである程度完成に持ってくのがいいようです。

6)エクスポート
…MMDファイルとして書き出します。実際はモーフ設定する前にウェイトが終わった段階で一回書き出しました。これで一応踊ります。
*実際は後述のPMXEでボーンの再設定が必要になります

7)物理演算の設定
…これはBlender上ではできない作業なので、別に「PMXE」というソフト(無料)を使う必要があります。要するに人体の意志に関係なく動く、自然に揺れる髪とか、服の裾とか、手と胴体がぶつかったときにめり込まないようにするとか、そういうのを設定します。またPMXEではボーンの再設定も行う必要あります。


以上ですが、実際は1)~6)をせわしなく反復横飛びしてるのが私の現状です。

市子の化粧

頬骨の一番高いところ(黒目の下)あたりにチークを乗せる
鼻のてっぺんと黒目を結んだあたりにチーク→子供っぽくなる
(おにぎりさんの絵を見る)

2015年5月12日火曜日

MMD作成でお世話になってるサイトさんまとめ(初期段階)

モデリングの際お世話になってるサイトさんです。

●初期設定とか
http://ch.nicovideo.jp/n4funk/blomaga/ar651786

ブレンダーの設定とか動かし方とか丁寧に教えてくれます
日本語設定とかここが多分丁寧。

●モデリング
http://ch.nicovideo.jp/hiiragik/blomaga/ar246695

面貼りからここ。
モデリング比較的丁寧に説明されています。
特にウェイトの塗り方やテクスチャが親切。
ただポリ貼るところはちょっと難易度高いというか、説明は簡潔です。
私は後述する「3DCG日和。vol.3」という本を主として参考にしながら貼ってました。

●ショートカットキー
・http://riotoqll.hatenablog.com/entry/2014/02/10/162604

基本的なところ+αまとめてくださってます。
あと同じ方の記事で以下もモデリングの手順確認する際参考になりました

http://riotoqll.hatenablog.com/entry/2014/02/01/100750

・http://www.daijima.jp/blog/?p=739

↑基本的なショートカットはこちら

●その他
・http://uma.mochisheep.com/?p=92

躓いたところ、よく間違えるところ解説してくれます


備考:
本は「3DCG日和。vol.3」という本を買いました。
ポリゴン貼ったりする段階だと大変役に立ちましたが
MMDに落とし込むマテリアルやテクスチャはネットのサイトを
参考にしたほうがよいような気がします。